#contents *ルール [#s356bf2e] WIXOSSのルール。~ -[[ウィクロス公式サイト/基本ルール>http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/rule/]]~ -[[クイックスタートガイド>http://www.takaratomy.co.jp/products/wixoss/images/pdf/wixoss_ruleseat.pdf]]~ 公式サイト内のよくあるQ&A~ なども参考にしてください。 **時間切れルール裁定 [#haa96130] [[公式Twitter>https://twitter.com/wx_tcg]]より~ 時間切れの際は原則として引分、~ トーナメント形式に拠ってはじゃんけんで勝敗を決定する旨ご案内させて頂いております。~ これは、大会全体の時間・進行等も考慮した上で、~ 現状のフロアルールとさせて頂いているものです。~ ご理解賜りますよう、お願い申し上げます。~ (2014/6/23)~ **計算ルール [#mda0ef9c] [[コスト]]や[[パワー]]など、効果が多様化し混乱を招きやすくなってきた。~ それらの疑問に対して公式Twitterでは裁定を答えている。~ ここではそれをまとめる。~ (ここでは数字以外の効果は解説から除外するが、優先順位は計算するときとほぼ同じ)~ 全ての計算が終わった後に、効果として場に影響を与える。計算中は何も起こらないので注意~ //独立したページが必要がどうか判断できないので、ここにまとめます ***[[能力]]による計算順位 [#rab2aba8] ''[[常時能力]]>[[出現時能力]]or[[起動能力]]''~ まず先に[[常時能力]]の効果が計算式の冒頭にくる。~ もしも複数の[[常時能力]]が場に存在する場合は、それらを一旦全て計算する。~ ''[[常時能力]]の効果を場に与えた後に'' [[出現時能力]]や[[起動能力]]の効果による計算を行う。~ (もしも[[常時能力]]によってパワーがゼロになったなら、たとえ[[出現時能力]]や[[起動能力]]でプラスされようと、それらは適用されずにバニッシュされる)~ ~ ちなみに、ウィクロスでは[[出現時能力]]と[[起動能力]]が同時に噛みあうタイミングは存在しない。~ (どちらも[[ターンプレイヤー]]の時しか使用できない。対戦相手と噛み合うことがない)~ [[出現時能力]]効果中に[[起動能力]]を使うか、[[起動能力]]効果中に[[出現時能力]]を使うかのどちらかになるので、先に発揮された効果を計算式の最初にもってくる。~ ***[[コスト]]支払いによる計算順位 [#uc0714ca] ''上書き(○○のコストは▲になる)>上乗せ(○○のコストを±▲する)''~ 効果により[[コスト]]そのものが変わってしまうのなら、先に適用する。~ 後から、増減する効果を計算する。~ ~ この順番を変えてしまうと計算結果が大きく変わってしまうので注意すること。~ 具体例は[[コスト]]のページに書かれている。~ ***[[パワー]]の倍化と増減の計算順位 [#gb088c45] ''増減効果>倍化効果''~ 先に[[パワー]]にプラス(マイナス)の効果を計算します。~ そして最後に倍化効果を計算します。~ 具体例は[[《幻獣 シエンコ》]]のFAQを参照。~ ***[[パワー]]0以下になり[[バニッシュ]]されるときと他の効果が同タイミングのとき [#q7797582] 0以下になった場合、直後に[[バニッシュ]]されます。~ ここに割り込むことは出来ません~ よって、A「パワーをマイナスする」とB「対象のシグニを○○する」という効果が同タイミングで解決されたとしても、~ Aでパワー0以下になったらそのシグニは場からいなくなり、Bの効果対象はいなくなったものとして扱います。~ ~ ただし、[[バニッシュ]]そのものを変更する効果であった場合は、パワーが0になっても場に残ります。~ この場合は、Bも成立します。~ ([[《ラッキーガード》]])~ **テキスト文法 [#y39741f6] +「Aする、''そうした場合''Bする」という効果があります。~ これは、Aが何らかの効果によってCに置き替えられたとしても、Bは有効です。~ (例:チャームの付いたパイモンを《デス・バイ・デス》でバニッシュした場合)~ +「A''したとき/されたとき/するたび、''Bする」という効果があります。~ これはAがCに置き替えられた場合、Bは無効となります。~