#author("2021-06-26T18:58:02+00:00","","")
#author("2021-06-26T23:35:27+00:00","","")
*《&ruby(リョウラン){繚乱};する&ruby(ハナタバ){花束}; アルフォウ&ruby(バーサス){VS};ハイティ》 [#top]
|~カード名|>|繚乱する花束 アルフォウVSハイティ|[リョウランスルハナタバアルフォウバーサスハイティ]|
|~色|CENTER:黒/白|~カードタイプ|CENTER:キー|
|~コスト|CENTER:◎(1)|~限定条件|CENTER:-|
|~フォーマット|>|>|K|
|>|>|>|&color(red){【常】};:各プレイヤーのライフクロスは1ターンに2枚までしかクラッシュされない。&br;&color(blue){【出】};:あなたのデッキの上からカードを3枚トラッシュに置く。その後、あなたのトラッシュからシグニ1枚を対象とし、それを手札に加える。&br;&color(green){【起】};【メインフェイズ】【アタックフェイズ】このキーを場からルリグトラッシュに置く:対戦相手のルリグトラッシュからアーツ1枚を対象とし、それをあなたのルリグデッキにあるかのように使用してもよい。この方法でそのアーツを使用する際、コストの色を無視して支払える。それがチェックゾーンから別の領域に移動される場合、代わりにゲームから除外される。(限定条件、使用タイミングは無視しない)|

 [[リンカーネイション]]で登場した[[黒]]/[[白]]の[[キー]]。~

 あるだけで[[ライフクロス]]が1ターンに2枚までしかクラッシュされなくなる、という強力な[[常時能力]]を持つ[[キー]]。~
 [[場]]にいるかぎり、[[ライフクロス]]が1[[ターン]]に2枚までしか[[クラッシュ]]されなくなる、という強力な[[常時能力]]を持つ[[キー]]。~
 性質上、[[ライフクロス]]の枚数が多いタイミングで[[場]]に出すほど影響力が高まり、最序盤で[[場]]に出せば序盤の速攻を抑え込みやすくなる。~

 [[ダブルクラッシュ]]や[[トリプルクラッシュ]]を付与して攻める速攻のデッキにとってはいくら攻撃の手段を用意してもダメージ量が変わらないという致命的な一枚であり、対抗手段はこのキーそのものの能力を無効化する[[《時雨の調 ゆきめ》]]くらいしかない。~
 [[ダブルクラッシュ]]や[[トリプルクラッシュ]]を付与して攻める速攻の[[デッキ]]にとってはいくら攻撃の手段を用意しても[[クラッシュ]]枚数が変わらないという致命的な[[カード]]であり、対抗手段はこの[[キー]]そのものの[[能力]]を失わせる[[《時雨の調 ゆきめ》]]くらいしかない。~

 デメリットとしては対戦相手のライフクロスも2枚までしかクラッシュできなくなるので、使用した側の[[プレイヤー]]も攻めづらくなる。~
 デッキ構築にあたっては、このデメリットを有名無実化できる手段が欲しい。~
 欠点としては[[対戦相手]]の[[ライフクロス]]も2枚までしか[[クラッシュ]]できなくなるので、使用した側の[[プレイヤー]]も攻めづらくなる。~
 デッキ構築にあたっては、この欠点を有名無実化する手段が欲しい。~
 [[キーセレクション]]においては、[[起動能力]]を5回[[使用]]する[[ターン]]を稼ぐためにある程度ゲームの長期化を狙いたい[[《夢限 -P-》]]、[[コスト]]で[[センタールリグ]]を[[ダウン]]することで[[ライフクロス]]の[[クラッシュ]]枚数が減りやすい[[《コードアンチ ラティナ》]]などを使う[[デッキ]]ならこの欠点が気になりにくい。~

 [[【エルドラ】]]であればこのキーでキープしたライフクロスに[[ライフバースト]]を仕込みやすくなる。~
 [[【ウリス】]]であればライフクロスを複数枚回復できる[[《エニグマ・オーラ》]]と組み合わせることで、ゲーム後半になってもライフクロスの枚数を維持し続ける戦法が可能となる。~
 ウリスは対戦相手のデッキを削って[[リフレッシュ]]に追い込む手段も多いため、ダメージレースで優位に立ちやすく、このキーとの相性は極めて良い。~
 [[【エルドラ】]]であればこの[[キー]]でキープした[[ライフクロス]]に[[ライフバースト]]を仕込みやすくなる。~
 [[【ウリス】]]であれば[[ライフクロス]]を複数枚増やすことができる[[《エニグマ・オーラ》]]と組み合わせることで、ゲーム後半になっても[[ライフクロス]]の枚数を維持し続ける戦法が可能となる。~
 [[ウリス]]は[[対戦相手]]の[[デッキ]]を削って[[リフレッシュ]]に追い込む手段も多いため、ダメージレースで優位に立ちやすく、この[[キー]]との相性は極めて良い。~

 常時能力に記載されているのは「ライフクロスがクラッシュされる枚数」であり、これは「[[ダメージ]]を2回しか受けない」ということでないことに注意が必要。_
 2回目のクラッシュ以降のアタックは、ライフクロスをクラッシュしていないが、相手シグニの前に壁となるシグニがいない限り「ダメージ」は通っているということになる。~
(例として、[[《悲劇の駄姫 グズ子》]]の[[コイン技]]ダイレクトは2回目のクラッシュ以降の[[アタック]]でも[[トリガー]]してしまう)
 [[常時能力]]に記載されているのは「ライフクロスがクラッシュされる枚数」であり、これは「[[ダメージ]]を2回しか受けない」ということでないことに注意が必要。~
 2回目の[[クラッシュ]]以降の[[アタック]]は、[[ライフクロス]]を[[クラッシュ]]していないが、[[対戦相手]]の[[シグニ]]の正面の[[シグニゾーン]]に壁となる[[シグニ]]がいなかったり[[ガード]]しない限り「ダメージ」は通っているということになるため、[[ライフクロス]]が2枚[[クラッシュ]]された[[ターン]]でもその後に[[ライフクロス]]が0枚の状態で[[ダメージ]]を受ければとどめを刺されることになる。~
 同様に、[[ライフクロス]]が2枚の状態で「[[ダイレクト>コイン技]]を[[使用]]した[[《悲劇の駄姫 グズ子》]]や[[血晶武装]]状態の[[《紅蓮の使い魔 アカズキン》]]の[[アタック]]によって[[ダメージ]]を受けた場合、残りの[[ライフクロス]]2枚を[[クラッシュ]]された上でとどめを刺されることになる。~

 自身を[[ルリグトラッシュ]]に置くことで発動する[[起動能力]]は[[《ストール・ストーリー》]]と同じ能力であり、対戦相手の使った[[アーツ]]を使うことができる。~
 こちらのライフクロスが2枚以下になったタイミングで防御札として使うのが良いが、ダメージ量的にこちらが不利で、このキーがデメリットになっていると判断した場合は、思い切って早期に使ってしまうのも手である。
 自身を[[ルリグトラッシュ]]に置くことを[[使用]][[コスト]]とする[[起動能力]]は[[《ストール・ストーリー》]]と同じ[[効果]]であり、[[対戦相手]]の[[使用]]した[[アーツ]]を[[使用]]することができる。~
 こちらの[[ライフクロス]]が2枚以下になったり、攻め込む直前のタイミングで防御手段として使うのが良いが、[[ライフクロス]]の枚数的にこちらが不利で、この[[キー]]がこちら側の枷になっていると判断した場合は、思い切って早期に[[使用]]してしまうのも手である。~

 また、[[《ストール・ストーリー》]]とは異なりこれによって[[使用]]した[[対戦相手]]の[[アーツ]]は[[除外]]されるため、[[《夢限 -E-》]]の[[自動能力]]によって[[センタールリグ]]の下に置かれる[[カード]]を減らし、[[対戦相手]]の[[エクシード]][[能力]]の[[使用]]に制限をかけられるといった副次的な作用もある。~

//**関連カード [#card]
//- [[《》]]

**収録パック等 [#pack]
- [[リンカーネイション]] WXK11-016 &size(7){[[ルリグコモン]],[[パラレル]]};
-- Illust:[[狐ノ沢]] &br; Flavor Text:どれだけ愚鈍なんだ、いい加減イライラする。〜ハイティ〜 ゆらぎを侮辱すると許さないわよ!〜アルフォウ〜

**FAQ [#faq]
Q:常時能力はどちらのプレイヤーにも影響しますか?~
A:はい、両方のプレイヤーに影響し、それぞれ1ターンに2枚までしかクラッシュされません。~

Q:スペルや効果で対戦相手のライフクロスを1枚クラッシュした後に、このキーを場に出しました。このターン中に対戦相手のライフクロスはあと何枚クラッシュできますか?~
A:1枚です。常時能力のライフクロスのクラッシュ制限は、このキーが場に出たターン、このキーが出る前にクラッシュされた枚数も含めます。~

Q:このキーが場に出ているときに、シグニでアタックしてライフクロスを1枚クラッシュしました。その後【ダブルクラッシュ】を持つシグニでアタックしてライフクロスをクラッシュする場合はどうなりますか?~
A:常時能力により1ターンに2枚までしかクラッシュされませんので、2回目のアタックでクラッシュされるのは1枚となります。~

Q:自分のデッキが2枚以下のときにこのキーを場に出した場合、出現時能力はどうなりますか?~
A:その2枚以下のデッキをすべてトラッシュに置き、トラッシュからシグニ1枚を手札に加えます。その後効果が終了し、ルール処理によりリフレッシュを行います。~

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