#author("2020-07-25T04:53:10+00:00;2020-01-20T05:11:35+00:00","","")
#author("2021-01-03T06:39:14+00:00","","")
*《&ruby(フォートレス){難攻不落};》 [#top]
|~カード名|>|>|>|難攻不落|[フォートレス]|
|~色|CENTER:緑|~カードタイプ|CENTER:アーツ|~限定条件|CENTER:メル限定|
|~コスト|CENTER:緑(1)|~使用タイミング|>|>|【メインフェイズ】【アタックフェイズ】【スペルカットイン】|
|~フォーマット|>|>|>|>|K|
|>|>|>|>|>|ベット―◎◎(このアーツを使用する際に◎を支払ってもよい)&br;&br;以下の2つから1つを選ぶ。あなたがベットしていた場合、代わりに2つ選ぶ。&br;①あなたのトラッシュから<微菌>のシグニ1枚をあなたのシグニ1体の【チャーム】にする。ターン終了時まで、【チャーム】が付いているあなたのすべてのシグニは「対戦相手のターンの間、バニッシュされない。」を得る。&br;②あなたの場にあるすべての【チャーム】をトラッシュに置く。この方法でトラッシュに置いた【チャーム】と同じ数だけカードを引き、同じ数だけ【エナチャージ1】をする。|
|>|>|>|>|>|ベット―◎◎(このアーツを使用する際に◎を支払ってもよい)&br;&br;以下の2つから1つを選ぶ。あなたがベットしていた場合、代わりに2つ選ぶ。 &br;①あなたのトラッシュから対象の<微菌>のシグニ1枚を対象のあなたのシグニ1体の【チャーム】にする。ターン終了時まで、【チャーム】が付いているあなたのすべてのシグニは「&color(red){【常】};:対戦相手のターンの間、バニッシュされない。」を得る。 &br;②あなたの場にあるすべての【チャーム】をトラッシュに置く。この方法でトラッシュに置いた【チャーム】と同じ数だけカードを引き、同じ数だけ【エナチャージ1】をする。|

 [[グリーンメル]]で登場した[[緑]]・[[メル]]限定の[[アーツ]]。~

 [[モード]]①は[[トラッシュ]]から[[微菌]]の[[シグニ]]1枚を[[あなた]]の[[シグニ]]1体の[[チャーム]]にし、その後、[[ターン]]終了時まで、[[チャーム]]が付いている[[あなた]]のすべての[[シグニ]]は 「[[対戦相手]]の[[ターン]]の間、[[バニッシュ]]されない」を得るというもの。~
 ①は[[トラッシュ]]から[[微菌]]の[[シグニ]]1枚を[[あなた]]の[[シグニ]]1体の[[チャーム]]にし、その後、[[ターン]]終了時まで、[[チャーム]]が付いている[[あなた]]のすべての[[シグニ]]は 「[[対戦相手]]の[[ターン]]の間、[[バニッシュ]]されない」を得る[[モード]]。~

 耐性付与する前に[[チャーム]]の付加を行う為最低限1体は[[バニッシュ]]されない耐性を持つ事になり、2体が予め持っているだけで[[バニッシュ]]による除去を耐えられる。~
 また、[[使用タイミング]]に[[【スペルカットイン】]]を持っている為、[[対戦相手]]によっては[[メインフェイズ]]中の耐性獲得も可能である。
 耐性付与する前に[[チャーム]]を付けるため、最低限1体は[[バニッシュ]]されない耐性を持つことになり、2体が予め持っているだけで[[バニッシュ]]による除去を耐えられる。~
 また、[[使用タイミング]]に[[【スペルカットイン】]]を持っているため、[[対戦相手]]によっては[[メインフェイズ]]中の耐性獲得も可能である。~

 [[モード]]2は[[あなた]]の[[場]]にあるすべての[[チャーム]]を[[トラッシュ]]に置き、この方法で[[トラッシュ]]に置いた[[チャーム]]と同じ数だけ[[カード]]を引き、[[エナチャージ]]1を行うもの。~
 最大で[[カード]]を3枚引いて[[エナチャージ]]3が出来る為変換効率はかなり良いが、[[チャーム]]を[[コスト]]に動く[[微菌]]の[[シグニ]]も多いので[[チャーム]]の消費枚数の選べないこの[[モード]]は考えて使いたい。~
 また、[[モード]]①との相性は一見悪いように見えるが、[[モード]]①の解決時点で耐性付与が終了しており極端な話[[チャーム]]の有無は重要では無い為気にしなくてもいい。
 ②は[[あなた]]の[[場]]にあるすべての[[チャーム]]を[[トラッシュ]]に置き、この方法で[[トラッシュ]]に置いた[[チャーム]]と同じ数だけ[[カード]]を引き、同じ数だけ[[エナチャージ]]1を行う[[モード]]。~
 最大で[[カード]]を3枚引いて[[エナチャージ]]3ができることから変換効率はかなり良いが、[[チャーム]]を[[コスト]]に動く[[微菌]]の[[シグニ]]も多いので[[チャーム]]の消費枚数の選べないこの[[モード]]は考えて使いたい。~
 また、①の[[モード]]との相性は一見悪いように見えるが、①の[[モード]]を解決する時点で耐性付与が終了しており極端な話[[チャーム]]の有無は重要では無いため気にしなくてもいい。~

//**関連カード [#card]
//- [[《》]]

**収録パック等 [#pack]
- [[グリーンメル]] WDK12-007
-- Illust:[[DQN]] &br; Flavor Text:助かったよ!ありがとう!〜メル〜

**FAQ [#faq]
Q:①の効果で【チャーム】を付けたシグニも、その後の効果で能力を得られますか?~
A:はい、得ることができます。効果は上から順番に処理しますので、【チャーム】を付けた後の時点で条件を確認し、満たしているシグニに能力を得させます。
A:はい、得ることができます。効果は上から順番に処理しますので、【チャーム】を付けた後の時点で条件を確認し、満たしているシグニに能力を得させます。~

Q:「対戦相手のターンの間、バニッシュされない。」とは効果以外のバニッシュも防ぎますか?~
A:はい、例えばバトルによるバニッシュや、パワーが0になったことによるルール処理のバニッシュも防ぎます。
A:はい、例えばバトルによるバニッシュや、パワーが0になったことによるルール処理のバニッシュも防ぎます。~

Q:デッキの残りが5枚のときに②の効果で【チャーム】を3枚トラッシュに置きました。どうなりますか?~
A:カードを3枚引き【エナチャージ1】を3回行いますが、最後の【エナチャージ1】ではデッキがないのでエナゾーンに置けません。そして効果が終了したあとで、リフレッシュを行います。なお、効果は上から順番にできるかぎり処理しますので、カードを2枚だけ引いて【エナチャージ1】を3回行うといったことはできません。
Q:デッキの残りが5枚のときに②の効果で【チャーム】を3枚トラッシュに置きました。どうなりますか?~
A:カードを3枚引き【エナチャージ1】を3回行いますが、最後の【エナチャージ1】ではデッキがないのでエナゾーンに置けません。そして効果が終了したあとで、リフレッシュを行います。なお、効果は上から順番にできるかぎり処理しますので、カードを2枚だけ引いて【エナチャージ1】を3回行うといったことはできません。~

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