《
|
カード名 | 難攻不落 | [フォートレス] | |||
---|---|---|---|---|---|
色 | 緑 | カードタイプ | アーツ | 限定条件 | メル限定 |
コスト | 緑(1) | 使用タイミング | 【メインフェイズ】【アタックフェイズ】【スペルカットイン】 | ||
フォーマット | K | ||||
ベット―◎◎(このアーツを使用する際に◎を支払ってもよい) 以下の2つから1つを選ぶ。あなたがベットしていた場合、代わりに2つ選ぶ。 ①あなたのトラッシュから対象の<微菌>のシグニ1枚を対象のあなたのシグニ1体の【チャーム】にする。ターン終了時まで、【チャーム】が付いているあなたのすべてのシグニは「【常】:対戦相手のターンの間、バニッシュされない。」を得る。 ②あなたの場にあるすべての【チャーム】をトラッシュに置く。この方法でトラッシュに置いた【チャーム】と同じ数だけカードを引き、同じ数だけ【エナチャージ1】をする。 |
①はトラッシュから微菌のシグニ1枚をあなたのシグニ1体のチャームにし、その後、ターン終了時まで、チャームが付いているあなたのすべてのシグニは 「対戦相手のターンの間、バニッシュされない」を得るモード。
耐性付与する前にチャームを付けるため、最低限1体はバニッシュされない耐性を持つことになり、2体が予め持っているだけでバニッシュによる除去を耐えられる。
また、使用タイミングに【スペルカットイン】を持っているため、対戦相手によってはメインフェイズ中の耐性獲得も可能である。
②はあなたの場にあるすべてのチャームをトラッシュに置き、この方法でトラッシュに置いたチャームと同じ数だけカードを引き、同じ数だけエナチャージ1を行うモード。
最大でカードを3枚引いてエナチャージ3ができることから変換効率はかなり良いが、チャームをコストに動く微菌のシグニも多いのでチャームの消費枚数の選べないこのモードは考えて使いたい。
また、①のモードとの相性は一見悪いように見えるが、①のモードを解決する時点で耐性付与が終了しており極端な話チャームの有無は重要では無いため気にしなくてもいい。
Q:①の効果で【チャーム】を付けたシグニも、その後の効果で能力を得られますか?
A:はい、得ることができます。効果は上から順番に処理しますので、【チャーム】を付けた後の時点で条件を確認し、満たしているシグニに能力を得させます。
Q:「対戦相手のターンの間、バニッシュされない。」とは効果以外のバニッシュも防ぎますか?
A:はい、例えばバトルによるバニッシュや、パワーが0になったことによるルール処理のバニッシュも防ぎます。
Q:デッキの残りが5枚のときに②の効果で【チャーム】を3枚トラッシュに置きました。どうなりますか?
A:カードを3枚引き【エナチャージ1】を3回行いますが、最後の【エナチャージ1】ではデッキがないのでエナゾーンに置けません。そして効果が終了したあとで、リフレッシュを行います。なお、効果は上から順番にできるかぎり処理しますので、カードを2枚だけ引いて【エナチャージ1】を3回行うといったことはできません。